Regras Truco argentino
Introdução
O truco é um jogo de cartas de origem árabe muito popular no Brasil (truco paulista / truco mineiro), no levante espanhol (truc) e em boa parte da América do Sul (truco argentino).
Objetivo do jogo
O truco argentino é jogado por 2 jogadores ou em duplas e utiliza-se o baralho espanhol de 40 cartas.
O objetivo do jogo é ganhar um número determinado de chicos (1, 2 ou 3 chicos). Cada chico pode ser jogado por 15 ou 30 pontos. A primeira metade dos pontos é chamada popularmente de “ruins” e a segunda “boas”.
Os pontos são conseguidos através dos trucos e dos envites, que são apostas que são feitas no transcurso das diferentes mãos de cada rodada.
Valor das cartas (do maior para o menor)
- Ás de espadas (também chamado “a maior”)
- Ás de paus
- Sete de espadas (manilha de espadas)
- Sete de ouros (manilha de ouros)
- 3
- 2
- Às de ouros e às de copas (chamados “ases falsos”)
- Doze
- Onze
- Dez
- Sete de copas e sete de paus (chamados “setes falsos” ou “ruins”)
- 6
- 5
- 4
Como jogar truco argentino
Ao princípio da partida, decide-se por sorteio automático o jogador mão, isto é, o que começa a jogar. Na seguinte rodada (se houver) começará o jogador situado à direita do atual.
Em cada rodada, são distribuídas 3 cartas a cada jogador e todos jogam uma carta por turnos. O jogador com a carta de maior valor ganhará esta mão e jogará primeiro na seguinte (se houver empate, o jogador anterior será o primeiro a jogar). A primeira dupla ou jogador que ganhar 2 mãos, ganhará a rodada.
Por exemplo, se uma dupla ganhar a primeira mão e empatar a segunda, ganhará a rodada.
Casos especiais:
- Se houver empate na primeira mão, ganhará o jogador ou dupla que ganhe qualquer uma das mãos restantes.
- Se o jogador ou dupla ganhar uma mão, perder outra e empatar a 3ª, ganhará quem ganhou a primera mão.
- Se houver um empate nas 3 mãos seguidas, o jogador mão ganhará a rodada.
O truco
O truco é uma aposta que pode ser feita em qualquer momento da partida e o vencedor da rodada a ganhará.
A dupla ou jogador adversário deve responder com uma das seguintes opções:
- Não aceito. Recusa o truco e a dupla adversária ganha a rodada.
- Aceito. Aceita a aposta que será decidida ao final da rodada.
- Retruco, Vale quatro. Sobe a aposta e passa o turno à dupla adversária para que decida.
Aposta | Pontos |
---|---|
Se não houver aposta | 1 ponto ao ganhador da rodada |
Truco | 2 pontos |
Retruco | 3 pontos |
Vale quatro | 4 pontos |
O envido
O jogador que conseguir ligar 2 cartas do mesmo naipe cuja soma seja a mais alta ganhará esta aposta. Neste caso, os setes são as cartas de maior valor e os ases as mais baixas. Além disso, somente pode ser feita na primeira mão e sempre antes do truco.
- Se houver 2 cartas do mesmo naipe, soma-se seu valor + 20 (daí a importância de ligar duas cartas do mesmo naipe). O número de pontos mais alto do envido é 33 (7+6+20=33).
- As figuras ou cartas pretas (sota, cavalo e rei) valem 0 pontos para o envido. Se algum dos jogadores tiver 2 figuras do mesmo naipe, o número de pontos de envido é 20.
- Se ninguém tiver 2 cartas do mesmo naipe, conta-se a carta mais alta.
- Em caso de empate, ganhará o jogador mão.
Exemplo: um 7 de copas perde contra um 3 e um 1 de espadas (3+1+20=24 de envido)
É importante saber se se está em “boas” ou “ruins” no envido. Em “boas”, ao menos um jogador ou dupla já tem a metade dos pontos. Em “ruins”, ninguém chegou à metade ainda.
A dupla ou jogador adversário deve responder com uma das seguintes opções:
- Não aceito. Não aceita a aposta e a dupla que envidou somará os pontos apostados até o momento.
- Aceito. Aceita a aposta que será decidida ao final da rodada.
- Envido, Real envido, Falta. Aumenta a aposta e passa o turno ao jogador ou dupla adversária para que decida. Ver tabela.
Aposta(s) | Não aceito | Aceito |
---|---|---|
Envido | 1 ponto | 2 pontos |
Real envido | 1 ponto | 3 pontos |
Falta | 1 ponto | Ver regras abaixo |
Envido + Envido | 2 pontos | 4 pontos |
Envido + Real envido | 2 pontos | 5 pontos |
Envido + Falta | 2 pontos | Ver regras abaixo |
Real envido + Falta | 3 pontos | Ver regras abaixo |
Envido + Envido + Real envido | 4 pontos | 7 pontos |
Envido + Real envido + Falta | 5 pontos | Ver regras abaixo |
Envido + Envido + Real envido + Falta | 7 pontos | Ver regras abaixo |
A falta é a aposta máxima do envido e o número de pontos conseguido depende do estado da partida:
- Se os dois jogadores ou duplas estiverem em “ruins”, o jogador ou dupla ganhadora do envite ganhará o chico.
- Se os dois jogadores ou duplas estiverem em “boas”, o jogador ou dupla ganhadora conseguirá os pontos que faltam ao jogador ou dupla com mais pontos para conseguir o chico.
Exemplo: em uma partida a 30 pontos, uma dupla tem 10 pontos e a outra 20; na falta se apostariam 10 pontos por estar em “boas” (30-20=10).
O envido é jogado antes do truco, portanto, se uma dupla alcançar os pontos de um chico somando os pontos do envido, ganhará o chico e o truco não será considerado.
Exemplo: em uma partida a 30 pontos, uma dupla tem 28 pontos e a outra 26; a primeira ganhará um envido de 2 pontos e a segunda ganhará um truco de 4 pontos; ganhará a primeira dupla com o envido.
Jogar as cartas viradas para baixo
Jogar uma carta virada para baixo pode ser útil para enganar os adversários e esconder sua jogada.
Atenção! Se você jogar uma carta virada para baixo, essa carta perderá seu valor (todas as cartas terão um valor maior e só será possível empatar com outra carta virada para baixo).
A flor
Um jogador terá flor quando conseguir combinar 3 cartas do mesmo naipe. Os pontos de uma flor são os mesmos do envido: soma-se o valor das cartas mais 20 pontos (considerando que as figuras valem 0). Por exemplo, uma flor con todas figuras seria 20 pontos de flor.
- Se algum jogador tiver flor, o envite será anulado.
- É obrigatório cantar a flor.
- Se um jogador tiver flor e os demais não, este jogador ganhará 3 pontos.
- Se ambos os jogadores de uma dupla tiverem flor, somarão 3 pontos em total.
Se ambos os adversários tiverem flor, um envite de flores será feito, que é possível responder com as seguintes opções:
- Contra flor
- Serve para cantar a flor própria e desafiar os adversários a responder. Se a aposta for aceita, o ganhador será decidido nesse momento e se marcará 6 pontos. Se for rejeitada, os adversários que cantaram Contra flor marcarám 4 pontos.
- Contra flor ao resto
- Se a aposta for aceita, o ganhador marcará os pontos que faltam ao jogador/dupla que estiver ganhando para ganhar o chico.
- Com flor aceito
- A aposta dos adversários é aceita. Um envite de flor aceito somará 4 pontos ao ganhador.
- Com flor não aceito
- Serve para anunciar que se tem uma flor, mas a flor dos adversários é aceita como ganhadora. Um envite de flor não aceito somará 3 pontos aos jogadores que cantaram a flor (Contra flor aceita somará 4 pontos e Contra flor ao resto não aceita, 6 pontos).
Como no envido, a flor é jogada antes do truco. Portanto, uma dupla pode ganhar o “chico” com os pontos das flores e o truco não será considerado.
Controles de jogo
Clique sobre uma carta para colocá-la em jogo.
Por que há robôs jogando? Para que servem?
Em alguns jogos, quando um jogador perde a conexão durante a partida, um robô o substitui até que volte a entrar. O jogador tem uma margem de uns minutos para regressar à partida e continuar jogando.
Finalizar a partida de forma amistosa (anular partida)
Alguns jogos têm a opção de finalizar a partida de forma amistosa. Se isso ocorrer, a partida será anulada. Isto é, os jogadores não ganharão nem perderão pontos e essa partida não contará no ranking nem nas estatísticas. Além disso, as fichas apostadas são devolvidas a cada jogador (exceto se forem penalizados por abandono).
Para anular uma partida, um dos jogadores deve clicar no seguinte botão . Todos os jogadores devem estar de acordo em que a partida finalize, caso contrário a partida continuará.
O robô não é levado em conta nas votações para finalizar uma partida de forma amistosa.
Opções de mesa
As opções de mesa são escolhidas pelo chefe de mesa (o primeiro jogador que se senta na mesa e que tem uma estrela junto ao seu avatar).
Para ver ou modificar as opções de mesa clique em . As opções de mesa podem ser modificadas antes de começar a partida ou entre as partidas. Se o ícone ficar vermelho indica que o chefe da mesa está mudando alguma das opções.
- Tempo de jogada
- Indica o tempo que o jogador tem para jogar. Se o tempo se esgota, a jogada é feita pelo sistema. Veja também: Jogo em modo automático
- Competir por pontos e fichas.
- Permite jogar partidas competitivas. Desative esta opção para praticar (não ganhará nem perderá fichas, não obterá conquistas e não subirá de nível).
- Aposta por partida:
- Indica a quantidade de fichas de jogo que você apostará na partida. O ganhador da partida leva o pote. Veja também: O que são as fichas, como posso consegui-las?
- Mesa privada.
- Se esta opção estiver ativa, somente poderão sentar-se os jogadores convidados ou amigos. Veja também: Como convidar outros jogadores para jogar na sua mesa.
- Permitir público.
- Outras pessoas poderão entrar na mesa para ver a partida e bater papo. Veja também: Público durante as partidas
- Número de chicos (1-3)
- Determina o número de “chicos” necessário para ganhar uma partida.
- Pontos por chico (15 ou 30)
- Pontos necessários para ganhar cada chico.
- Jogar con flor
- Determina se a partida permite flor (Em breve).
Ranking por pontos
Para participar do ranking deste jogo, é necessário estar cadastrado e ter fichas suficientes para cobrir as apostas.
Para ganhar pontos, as partidas devem ser competitivas (indicadas com uma luva de boxe ou umas espadas). Não se marca pontos se 2 jogadores da mesa compartilham o mesmo IP.
Se em uma mesa se apostam fichas de jogo, você deverá ter suficientes fichas para cobrir a aposta. O ganhador da partida ganha os pontos XP e as fichas apostadas (a banca recebe 25% do pote).
A tabela de pontos fica da seguinte maneira:
- O jogador que ganha a partida (individual ou dupla): +20 pontos.
- Os jogadores que perdem uma partida, somam 5 pontos.
- Se a partida finalizar de forma amistosa, cada jogador recuperará as fichas apostadas.