Regras Truc : Ludijogos

Truc

Regras Truc

Introdução

O truco é um jogo de cartas de origem árabe muito popular no Brasil (truco paulista / truco mineiro), no levante espanhol (truc) e em boa parte da América do Sul (truco argentino).

O “truc” é a modalidade do truco que é jogada no levante espanhol (Valência e Baleares).

Objetivo do jogo

Nesta modalidade do truco, joga-se tradicionalmente em duplas, embora também seja possível jogar com só 2 jogadores. São utilizadas 22 cartas do baralho espanhol (os ases de ouros e copas, a figuras e os 2 são retirados).

O objetivo do jogo é ganhar um determinado número de camas (1, 2 ou 3 camas). Cada cama pode ser jogada a 18 ou 24 pontos; a primeira metade dos pontos é chamada popularmente de “ruins” e a segunda “boas”.

Os puntos são conseguidos através dos trucos e envites, que são apostas feitas no transcurso das diferentes mãos de cada rodada.

Valor das cartas (do maior para o menor)

  1. Ás de espadas (também chamado “a maior”)
  2. Ás de paus
  3. Sete de espadas (manilha de espadas)
  4. Sete de ouros (manilha de ouros)
  5. 3
  6. Sete de copas e sete de paus (chamados “setes falsos” ou “ruins”)
  7. 6
  8. 5
  9. 4

Como jogar “truc”

Ao princípio da partida, decide-se por sorteio automático o jogador mão, isto é, o que começa a jogar. Na seguinte rodada (se houver) começará o jogador situado à direita do atual.

Em cada rodada, são distribuídas 3 cartas a cada jogador e todos jogam uma carta por turnos. O jogador com a carta de maior valor ganhará esta mão e jogará primeiro na seguinte (em caso de empate o jogador anterior será o primeiro a jogar). A primeira dupla que ganhar 2 mãos, ganhará a rodada.

Por exemplo, se uma dupla ganhar a primeira mão e empatar a segunda, ganhará a rodada.

Casos especiais:

  • Se houver um empate na primeira mão, cada jogador deve jogar 2 cartas de uma vez, uma descoberta e outra oculta abaixo. Em caso de um novo empate, as cartas ocultas serão mostradas. A carta descoberta deve ser de maior valor que a oculta, caso contrário, esta perderá seu valor.
  • Se se ganha uma mão, se perde outra e há um empate na 3ª, vencerá a dupla que ganhou a primeira mão.
  • Se houver um empate nas 3 mãos seguidas, o jogador mão ganhará a rodada.

O truco

O truco é uma aposta que pode ser feita em qualquer momento da partida e o vencedor da rodada a ganhará.

A dupla adversária deve responder com uma das seguintes opções:

  • Não aceito. Recusa o truco e a dupla adversária ganha a rodada.
  • Aceito. Aceita a aposta que será decidida ao final da rodada.
  • Retruco, Vale quatro, Jogo fora. Sobe a aposta e passa o turno à dupla adversária para que decida.
Aposta Pontos
Se não houver aposta 1 ponto ao ganador da rodada
Truco 2 pontos
Retruco 3 pontos
Vale quatro 4 pontos
Jogo fora Ganha a partida

O envido

O jogador que conseguir ligar 2 cartas do mesmo naipe cuja soma seja a mais alta ganhará esta aposta. Neste caso, os setes são as cartas de maior valor e os ases as mais baixas. Além disso, somente pode ser feita na primeira mão e sempre antes do truco.

  • Se houver 2 cartas do mesmo naipe, soma-se seu valor + 20 (daí a importância de ligar duas cartas do mesmo naipe). O número de pontos mais alto do envido é 33 (7+6+20=33).
  • Se ninguém tiver 2 cartas do mesmo naipe, conta-se a carta mais alta.
  • Em caso de empate, ganhará o jogador mão.

Exemplo: um 7 de copas perde contra um 3 e um 1 de espadas (3+1+20=24 de envido)

No envido é importante saber si tem “boas” o “ruins”. Se tem “boas”, ao menos uma das duplas já tem a metade dos pontos. Em “ruins” ninguém alcançou a metade ainda.

A dupla adversária deve responder com uma das seguintes opções:

  • Não aceito. Recusa a aposta e a dupla que envidou marca um ponto imediatamente.
  • Aceito. Aceita a aposta que será decidida ao final da rodada.
  • Dobro. Dobra a aposta e passa o turno à dupla adversária para que decida.
  • Falta. É a aposta máxima do envido e depende do estado da partida:
    • Se se tem “ruins”, a dupla ganhadora do envite recebe toda a cama.
    • Se se tem “boas”, a dupla ganhadora recebe os puntos que faltam à dupla com mais pontos para conseguir a cama.

Exemplo (partida a 24 pontos): uma dupla tem 10 pontos e a outra 15; na falta se apostariam 9 pontos por ter “boas” (24-15=9).

Joga-se o envido antes do truco, por tanto, se uma dupla alcança os pontos de uma cama somando os pontos do envido, ganhará a cama e o truco não é levado em conta.

Exemplo (partida a 24 pontos): uma dupla tem 22 pontos e a outra 21; a primeira ganha um envido e a segunda ganha um truco de 4 pontos; ganha a primeira dupla com o envido.

Jogar as cartas viradas para baixo

Jogar uma carta virada para baixo pode resultar útil para enganar os adversários e esconder sua jogada. Mas se você jogar a carta virada para baixo na primeira mão, deve jogar o resto das suas cartas da mesma forma.

Atenção! Se você jogar uma carta coberta, essa carta é anulada e não será contada para o envido.

Controles de jogo

Clique sobre uma carta para colocá-la em jogo.

Por que há robôs jogando? Para que servem?

Robô

Em alguns jogos, quando um jogador perde a conexão durante a partida, um robô o substitui até que volte a entrar. O jogador tem uma margem de uns minutos para regressar à partida e continuar jogando.

Finalizar a partida de forma amistosa (anular partida)

Alguns jogos têm a opção de finalizar a partida de forma amistosa. Se isso ocorrer, a partida será anulada. Isto é, os jogadores não ganharão nem perderão pontos e essa partida não contará no ranking nem nas estatísticas. Além disso, as fichas apostadas são devolvidas a cada jogador (exceto se forem penalizados por abandono).

Para anular uma partida, um dos jogadores deve clicar no seguinte botão . Todos os jogadores devem estar de acordo em que a partida finalize, caso contrário a partida continuará.

O robô não é levado em conta nas votações para finalizar uma partida de forma amistosa.

Opções de mesa

As opções de mesa são escolhidas pelo chefe de mesa (o primeiro jogador que se senta na mesa e que tem uma estrela estrella junto ao seu avatar).

Para ver ou modificar as opções de mesa clique em opciones. As opções de mesa podem ser modificadas antes de começar a partida ou entre as partidas. Se o ícone ficar vermelho indica que o chefe da mesa está mudando alguma das opções.

Tempo de jogada
Indica o tempo que o jogador tem para jogar. Se o tempo se esgota, a jogada é feita pelo sistema. Veja também: Jogo em modo automático
Competir por pontos e fichas.
Permite jogar partidas competitivas. Desative esta opção para praticar (não ganhará nem perderá fichas, não obterá conquistas e não subirá de nível).
Aposta por partida:
Indica a quantidade de fichas de jogo que você apostará na partida. O ganhador da partida leva o pote. Veja também: O que são as fichas, como posso consegui-las?
Mesa privada.
Se esta opção estiver ativa, somente poderão sentar-se os jogadores convidados ou amigos. Veja também: Como convidar outros jogadores para jogar na sua mesa.
Permitir público.
Outras pessoas poderão entrar na mesa para ver a partida e bater papo. Veja também: Público durante as partidas
Número de camas: (1-3)
Determina o número de camas necessárias para ganhar uma partida.
Pontos por cama: (18 o 24)
Pontos necessários para ganhar cada cama.

Ranking por pontos

Para participar do ranking deste jogo, é necessário estar cadastrado e ter fichas suficientes para cobrir as apostas.

Para ganhar pontos, as partidas devem ser competitivas (indicadas com uma luva de boxe ou umas espadas). Não se marca pontos se 2 jogadores da mesa compartilham o mesmo IP.

Se em uma mesa se apostam fichas de jogo, você deverá ter suficientes fichas para cobrir a aposta. O ganhador da partida ganha os pontos XP e as fichas apostadas (a banca recebe 25% do pote).

A tabela de pontos fica da seguinte maneira:

  • O jogador que ganha a partida (individual ou dupla): +20 pontos.
  • Os jogadores que perdem uma partida, somam 5 pontos.
  • Se a partida finalizar de forma amistosa, cada jogador recuperará as fichas apostadas.

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